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Novedad Marvel
— COMICS
¡Qué mejor para recuperar el ritmo que disponer de toda la novedad en formato grapas de Marvel!
Daredevil, Conan, Spiderman, Lobezno, Iron Man, Capitana Marvel, Doctor Extraño, Guardianes de la Galaxia, Patrulla X y muchos más que continúan sus aventuras con la entrega de este mes ¡No te las pierdas!
Actualización de horario Volvemos al horario de siempre, excepto el viernes, que lo mantenemos ininterrumpido para todos aquellos que tanto habéis celebrado poder venir en las horas centrales del día.
¡El motor se enciende de nuevo! Tony Stark ha decidido volver a las esencias, sumergirse en las entrañas de viejas máquinas y recuperar algo de metal anticuado. ¿Podrá dejar atrás su ego? La vida no es tan simple, algo que una vieja amenaza del pasado va a apresurarse a señalar.
"¿Quién fue el imbécil que dijo que los primeros amores nunca llegan a buen puerto?"
Shôta, un estudiante de bachillerato, sigue enamorado del que fue su tutor en primaria, Hoshino. Mientras tanto, su amigo de la infancia Daiki no le ha quitado ojo de encima desde que eran niños...
Los sentimientos de ambos, directos y sinceros, vienen de lejos. ¿Cuál es el final que espera a estos dos fervorosos e ingenuos primeros amores?
Título Original: Yoake ni furu Formato: Rústica con sobrecubierta Tamaño: 13 x 18 cms Páginas: 234 Color: B/N págs. a color ISBN: 978-84-18222-69-6
¡ADÉNTRATE EN ESTA NUEVA Y TRONCHANTE AVENTURA LLENA DE SNACKS Y MONSTRUOS!
Regresa una nueva adaptación del videojuego junto a Kechu, Osobuco, Mayona y Trolson por el mundo de Snack World, donde los snacks y los dragones están a la orden del día. En esta desternillante aventura los protagonistas se encontrarán con un sinfín de adversidades y de monstruos enemigos, como Miedusa y Vinagrio, y también recibirán la ayuda de emblemáticos personajes como la Princesa Zampanieves y los siete Amanitos. ¡Una adaptación del juego de éxito de Level-5 donde las risas están aseguradas!
¡El mayor acontecimiento en la historia de Lobezno! Logan ha pasado un siglo siendo el mejor en lo que hace, pero incluso los mejores acaban cayendo. A lo largo de los años, Logan ha sido un guerrero, un héroe, un renegado, un samurái, un profesor... y mucho más. Ahora, el más importante hombre-X será algo que nadie hubiera imaginado: un hombre muerto.
En su esperado regreso, Joe Sacco nos ofrece una obra maestra del periodismo gr#fico sobre los pueblos ind#genas de Norteam#rica, la explotaci#n de recursos naturales y nuestra deuda con la tierra
\\Del autor de Notas al pie de Gaza//
Los denes han vivido en el valle del r#o Mackenzie desde tiempos inmemoriales. La tierra es el elemento central de su modo de vida y creen, como muchas otras culturas nativas, que son ellos los que pertenecen a la tierra y no al rev#s.
Pero los territorios del noroeste de Canad# tambi#n albergan importantes recursos minerales: petr#leo, gas y diamantes. Con la miner#a llegaron las inversiones y el trabajo, pero tambi#n la tala de bosques, el fracking, los vertidos t#xicos y los oleoductos. Todo ello afect# al paisaje, as# como tambi#n los modos de vida tradicional fueron deformados por un sistema educativo pernicioso, por un gobierno que se arrog# la propiedad de la tierra, por los estragos del alcohol y las deudas bancarias.
Ambientado en un escenario natural tan vasto y sublime que empeque#ece la escala humana, Un tributo a la tierrada voz a una galer#a in#dita de personajes: tramperos, jefes ind#genas, activistas, sacerdotes... para narrar una historia fascinante sobre el dinero, su dependencia, la extinci#n de una cultura y la lucha por la supervivencia.
La cr#tica ha dicho... «Una verdadera proeza, este es un libro iluminador [...]. Las vi#etas gigantes de Joe Sacco est#n repletas de riqueza visual y verbal [...]. Lo que empieza como una investigaci#n sobre los efectos del fracking en las tierras de los nativos termina siendo una historia fascinante sobre toda una civilizaci#n.» The New York Times BookReview
«Decir que Joe Sacco es el m#ximo exponente del periodismo gr#fico es quedarse corto. Probablemente, esta es su obra m#s importante.» The Comics Journal
«La maestr#a de Sacco es innegable y su rigor, perpetuo. Aqu# lo demuestra de manera apabullante, en su gran regreso al trabajo de campo tras varios libros realizados en el estudio.» Le Monde
«El gran periodista gr#fico retoma de manera brillante sus reportajes de investigaci#n centr#ndose en el "genocidio cultural" infligido al pueblo de los dene del noroeste del Canad#, su drama ecol#gico y la p#rdida de sus territorios [...]. Un libro importante.» Lib#rati on
«Un reportaje de altos vuelos [...]. La maestr#a gr#fica de Sacco logra que el pueblo dene hable por s# mismo, a la par que enriquece el discurso dot#ndolo sutilmente de contexto hist#rico y sociopol#tico.» TimesLiterarySupplement
«Han pasado m#s de diez a#os desde que Joe Sacco, uno de nuestros mayores periodistas gr#ficos, public# su #ltimo trabajo de larga extensi#n, pero la espera ha valido la pena. En Un tributo a la tierra, Sacco nos sumerge en un ampl#simo abanico de asuntos sin perder un #pice de rigor en los detalles, esa es su mayor virtud y por eso sus libros son tan recomendables.» MinneapolisStarTribune
«Un reportaje doloroso que explora dos concepciones opuestas de acercarse a la naturaleza.» T#l#ram a
«El heredero de Robert Crumb y Art Spiegelman.» The Economist
Peter, Gwen y Miles han aprendido a trabajar juntos, pero un siniestro nuevo enemigo está a punto de romper su amistad en pedazos. Después de un devastador encuentro con La Gata Negra, la suerte del equipo arácnido ha cambiado. ¿Serán capaces de sobreponerse a la situación o éste será el fin del trío heroico de Nueva York?
Un libro precioso para reírse, estremecerse y perderse en las páginas de acuarela de Camille Jourdy.
Hace un día precioso para un pícnic, pero Jo no piensa lo mismo. Harta de sus nuevas hermanas y su nueva madre, decide perderse por el bosque misterioso y seguir a unas extrañas criaturas que vuelven a su casa. Se adentrará entonces a un mundo nuevo, lleno de personajes fantásticos y entrañables con los que vivirá una aventura que recordará siempre.
Camille Jourdy creció en Dole (Francia). Estudió en Beaux-Arts en Epinal y luego en la Escuela de Artes Decorativas de Estrasburgo. Es autora de cómics (Juliette: Los fantasmas regresan en primavera y Rosalie Blum, premio rtl 2009 y premio revelación Angoulême 2010, que Julien Rappeneau adaptó para el cine en 2016). Desde 2005, también es ilustradora infantil y produce álbumes y juegos para Actes Sud, Albin Michel, Moulin Roty, MeMo...
¡Nostalgia ochentera más misterio y ciencia ficción!
Unas horas después de la noche de Halloween de 1988, cuatro repartidoras de periódicos de doce años descubren la historia más importante de todos los tiempos.
La vida en la periferia y el suspense sobrenatural se dan cita en esta exitosa serie sobre la nostalgia, el primer trabajo y los últimos coletazos de la infancia.
UN CRUDO Y EMOTIVO RETRATO DE LA ESPAÑA DE LA TRANSICIÓN
Años ochenta, extrarradio de Barcelona. La España de la transición está lejos de ser un paraíso para los hijos de la clase obrera: violencia, pobreza, drogadicción, los vestigios de una dictadura que se resiste a desaparecer y que sabe adaptarse rápidamente a las nuevas reglas... Pero también la música rock, los colegas, las primeras fiestas, borracheras, y sobre todo la pasión por el dibujo, transformado para el joven Jaime en una auténtica arma de supervivencia y el instrumento con el que alcanzar sus sueños.
Jaime Martín nos narra a través de sus vivencias personales la historia de nuestra joven democracia, desde la muerte del dictador Franco hasta el estallido implacable de la crisis financiera de 2008. Un cómic duro y luminoso que no teme posicionarse políticamente para denunciar las injusticias de nuestro sistema.
Mucho más que un viaje a Japón: un auténtico viaje interior con La Volátil. Tras un feliz periodo dedicado a la maternidad, ha llegado la hora de recuperar la sed de aventuras ¿y qué mejor que viajar a Japón con su gran amiga Loly? Por mucho que se haya juntado con un as de la improvisación, La Volátil es una máquina de la planificación y lo tiene todo pensado: desde la estancia en un buen ryokan vestidas con la correspondiente yukata a las sesiones de belleza en los baños termales. Parece que nada puede salir mal, pero en el momento de partir los miedos acumulados en un año de decisiones difíciles se desatan y forman un negro nubarrón sobre su cabeza. Las andanzas por un país lleno de rituales y de exotismos se convertirán irremediablemente en un viaje interior del cual solo podrá salir indemne gracias al poder del humor y la amistad.
Bienvenido al Rococó. Luis XV gobierna en Francia y la última moda es asistir a sus lujosos bailes donde las personalidades más importantes lucen vestidos extravagantes y elegantes abrigos, todas ansiosas por ser quien tenga más elegancia y gracia. En solo unas pocas semanas, Luis XV será el anfitrión del Gran Baile de fin de temporada y todos quieren de ti una elegante levita aquí, un vestido suntuoso allí, o incluso una pequeña suma para financiar la gran exhibición de fuegos artificiales. Como ya te habrás dado cuenta, este no es solo un negocio de sastrería; se trata de conseguir presencia en el baile más prestigioso de la época y la oportunidad de ganar fama y prestigio eternos.
Kill the Unicorns es un juego de cartas con pujas a ciegas y colección de conjuntos. Cada persona toma el rol de uno de los pintorescos personajes del reino y tendrá como objetivo capturar tantos unicornios como le sea posible.
Durante las cuatro rondas de caza, se usarán cartas de caza y de estratagema y las habilidades especiales de cada personaje para conseguir capturar a los unicornios que más convenga a cada uno.
Al comienzo de cada ronda se roban al azar 4 cartas de Unicornio y se colocan sobre la mesa. ¡Se abre la veda!
Cada persona adjunta cartas de estratagema a los unicornios, sin mostrarlas, para intentar impedir que el resto le arrebaten sus objetivos. Comienza así una lucha sin cuartel en la que todo vale. Como resultado de ello, no se sabrá hasta que se resuelva la caza si quien se lleve al unicornio capturado, ganará además un bonus o bien una penalización.
Cualquier energía que quede a los personajes tras intentar cazar a los cuatro unicornios de la ronda podrá ser empleada en acudir al mercado negro de los gnomos y regatear con ellos para conseguir objetos mágicos que les permitirán mejorar su colección de unicornios y aumentar su valor.
Klask es un juego de mesa que tiene la forma de un campo de pelota con dos agujeros profundos que funcionan como porterías en cada extremo del campo.
En el medio del campo, tres piezas magnéticas blancas sirven como "obstáculos" que podrán ser adheridos a la pieza de tu oponente. Tu pieza de juego es un imán negro. Lo controlas sosteniendo un imán grande debajo del tablero.
Este imán está conectado a un pequeño imán colocado en el campo. El objetivo del juego es empujar la pequeña bola roja en el campo con su pieza de imán más allá de los obstáculos y su oponente hasta conseguir un gol.
Se gana un punto cuando:
La pelota termina en el hoyo de tu oponente y permanece en el hoyo.
Dos o todas las tres piezas magnéticas blancas se adhieren a la pieza de juego de tu oponente.
El oponente accidentalmente tira su pieza de juego en su propio hoyo de gol.
Vizcondes del Reino del Oeste tiene lugar en un momento en que el reinado del Rey comenzó a declinar, alrededor del año 980. Al elegir la paz sobre la prosperidad, nuestro Rey una vez fuerte comenzó a ofrecer a nuestros enemigos oro y tierra para que dejaran sus hachas. Pero la paz es un asunto tenue. A medida que se extendió la pobreza, muchas personas perdieron la fe en su capacidad para liderar y buscaron la independencia de la corona. Desde que encontró el favor en sus tribunales, nuestro futuro también se ha vuelto incierto. Como vizcondes, debemos ser sabios y decisivos. Se debe mantener la lealtad, pero ganar prioridad entre las personas debe ser nuestra prioridad, en caso de que se produzca un cambio repentino en el poder.
El objetivo de Vizconds del Reino del Oeste es ser el jugador con más puntos de victoria (PV) al final del juego. Los puntos se obtienen al construir edificios, escribir manuscritos, trabajar en el castillo y adquirir obras para nuevas tierras. Los jugadores comienzan con un puñado de ciudadanos, pero deben buscar rápidamente talentos más adecuados para avanzar en sus esfuerzos. Cada turno estarán viajando por el reino, buscando aumentar su influencia entre las diversas áreas de la sociedad. El juego termina una vez que el Reino alcanza la pobreza o la prosperidad, ¡o potencialmente ambos!
CONTENIDO Un manual ilustrado, 35 manuscritos, 4 figuras de Vizconde, 5 porciones del tablero principal, 4 marcadores de virtud, 4 tableros de jugador, 4 marcadores de corrupción, un castillo 3D, 80 trabajadores, un marcador de jugador inicial, 36 edificios, 72 recursos de madera, 50 plata y 208 cartas.
Los tres detectives Sandra, Mario y Tom os han invitado a visitar una mansión repleta de enigmas. Pero en cuanto llegáis veis que la casa está desierta. Y de repente, con un brusco golpe, la puerta por la que entrasteis se cierra detrás de vosotros. ¡Os habéis quedado encerrados! ¿Qué está pasando? ¿Dónde están los tres detectives? ¡Resolved todos los acertijos y averiguadlo! El Exit más familiar de toda la serie - ¡Perfecto para jugar con los más jóvenes!
• Ganador de 2017 Kennerspiel des Jahres Winner • El fenomeno internacional de salas de escape en casa • ¡No dejes que te estropeen las sorpresas
Pintia es un juego de mesa en donde tendrás que demostrar tu imaginación dibujando encima del dado grande para que los demás jugadores adivinen que tema te había tocado en la carta.
Después se lanzarán los dados y los demás jugadores deberán acertar los temas del resto para sumar el máximo de puntos y así ser el ganador de la partida de Pintia.
Roba una carta y elige un tema de los dos posibles en cada carta. Usa tu imaginación y dibuja 6 pistas en tu DADO GIGANTE. Pero cuidado, solo podrás repetir una pista en otra cara del dado. ¡Rápido, que se acaba el tiempo!
Lanzad los dados y mirad las pistas de los dados del resto de jugadores y apuntadlas para conseguir puntos y ganar.
Abres los ojos y te llevas el susto de tu vida: acabas de morir. ¡Eres un fantasma flotando en el aire! Presa del pánico, bajas la vista en busca de tu cuerpo y ves que un extraño grupo se ha reunido alrededor de tus restos mortales, estudiándolos con fascinación. Parece que son… ¡Detectives! Buena noticia, porque debes conseguir de alguna forma que descubran cómo terminó tu vida y quién es el culpable para poder llevarlo ante la justicia y así poder descansar en paz.
Detectives Paranormales es un juego para grupos con un elemento de deducción. Un jugador asume el rol del Fantasma de una víctima fallecida recientemente, mientras el resto de jugadores trabaja como Detectives Paranormales que intentan averiguar cómo murió. Usando sus habilidades psíquicas, los Detectives se comunicarán con el Fantasma haciéndole preguntas acerca de los detalles del crimen. El primer Detective que deduzca correctamente los 5 elementos clave de la historia será el ganador, junto con el Fantasma.
¡Estimados ciudadanos de los 5 Imperios! Hoy es un gran día para regocijarnos, pues celebramos el décimo aniversario del fin de las Grandes Guerras. ¡Qué alegría vivir en un mundo en el que cada decisión de nuestros sabios y carismáticos líderes se toma para la felicidad de toda la población! ¡Sabemos que es así! ¡Y así lo queremos!
Sopesa tus decisiones y cuida tu producción para llevar tu Imperio a la gloria en este ágil juego de draft y gestión de recursos alabado por la crítica y el público (sello de excelencia Dice tower, nominado al As de Oros en el Festival Internacional de Cannes y ganador del Tric Trac de Oro en 2019).
Un juego de cartas cooperativo inspirado en un Escape Room.Los Escape Room son salas de las que tienes que escapar en menos de 60 minutos. Unlock! Te permite vivir esta experiencia en tu casa, alrededor de una mesa. ¡Tres Aventuras Espeluznantes!
Séptimo arte y muerte: ¡Coged palomitas! Esta noche se estrena la película de terror La última noche del hombre lobo. ¿Lograréis salir indemnes?
Las siete pruebas del dragón: El Templo de los Dragones de Oro acoge cada siete años a nuevos discípulos. Sed dignos de las enseñanzas del Maestro Li.
Misión 07: Alguien se ha infiltrado en la organización secreta ÁGUILA. ¡Agentes, de vosotros depende identificar al topo!
Tribus, el único juego de mesa en que podrás experimentar 30.000 años de historia de la humanidad en 45 minutos. ¿Serás el líder que lleve a su tribu a la gloria?
Disfruta de tu día de Pícnic con este juego rápido y familiar en el que los jugadores tendrán que deshacerse de todas las cartas de su mano lo antes posible.
Compartes mesa con cinco de tus amigos y en la mano tienes unas extrañas cartas cuyas ilustraciones rebosan belleza y ternura, pero también terror y delirio. Entonces, uno de tus compañeros te mira fijamente a los ojos mientras dice: “La imaginación jugaba al escondite mientras los sonámbulos asaltaban la ciudad”. El resto de tus colegas observan pensativamente sus cartas y, lentamente, dejan una de ellas sobre la mesa. En ese momento todo el mundo te mira esperando que hagas algo. ¿Acaso os habéis vuelto locos? ¿Estarás soñando? Bueno, un poco de las dos cosas. Estáis jugando a Dixit.
Dixit es el juego del momento. Ganador merecido de numerosos premios, Dixit consigue asombrar sin excepción a todos aquellos que lo prueban. En realidad Dixit es mucho más que un juego. Es una experiencia novedosa completamente distinta a todo cuanto se puede encontrar en el resto de juegos de mesa. Es una invitación a un recorrido por la mente de los jugadores, donde se esconden sorpresas y secretos.
La idea es simple. Elegir una de las cartas de tu mano y buscar una frase que evoque su imagen. Pero hay que cuidar lo que dices. No puede ser tan evidente como para que todo el mundo acierte, ni tan complicado como para que nadie la adivine. Hay que encontrar un equilibrio, de tal forma que solo unos pocos sean capaces de entender en que estás pensando. Prepárate para descubrir cosas sobre tu familia y amigos que jamás hubieras imaginado. Es un viaje extraño, pero es un viaje que merece la pena.
Dixit Odyssey es mucho más que una expansión para Dixit. Para empezar, lleva todo lo necesario para poder jugar sin necesidad de contar con el juego básico. Además, podrás disfrutar de partidas con más jugadores (¡hasta 12!) y aprenderás nuevas variantes que te permitirán redescubrir Dixit desde una nueva perspectiva que nunca habías imaginado. Y, por supuesto, 84 nuevas y maravillosas cartas.
Premio Juego del Año en Francia (2009), España (2009) y Alemania (2010).
Creado por Jean-Louis Roubira e ilustrado por Pierô y Marie Cardouat.
JUGADORES, EDADES & TIEMPO
a partir de 8 años
3 a 12 jugadores
30 minutos por partida
CONTENIDO DE LA CAJA
84 cartas de gran tamaño magistralmente ilustradas
Juego de reflejos para 2 a 8 jugadores de fulminantes reacciones.
Uno de los jugadores gira la carta superior de la baraja de tal manera que quede visible para todos. Entonces los jugadores deben intentar coger el objeto que coincida, en todo incluso el color, con el mostrado en la carta. Si no hay objeto que cumpla los requisitos, los jugadores deben coger el que ni se muestre en la carta ni comparta color con ninguno de los objetos que aparezcan en ella. El jugador que acierte, colocará la carta delante de él como recompensa y procederá a revelar la siguiente carta del mazo. El juego termina cuando la pila de cartas se acaba y el que tiene más cartas ganadas se proclama vencedor.
Contenido: Cinco piezas de madera (fantasma, sillón, botella, libro, ratón), 60 cartas con ilustraciones.
Mistakos es un divertido juego de mesa en el que cada jugador intentará apilar tantas sillas como sea posible sin que se caigan. Pero cada jugador debe tener mucho cuidado de no dejar caer algunas sillas o incluso toda la pila.
Mistakos es un divertido juego de apilar para toda la familia que trae varias variantes para que no pare la diversión.
Jim Hawkins, un muchacho de 15 años, trabaja en la posada Almirante Benbow ayudando a sus padres. Un día llega para alojarse allí un viejo y misterioso lobo de mar, Billy Bones, que se esconde de unos acreedores. Bones fallece días más tarde y en su equipaje encuentran el mapa de un tesoro. El chico se unirá al doctor Livesey y al caballero Trelawney, que deciden fletar una goleta, de nombre Hispaniola, reunir una tripulación y embarcarse en busca del tesoro. Lo que experimenta durante esa travesía cambiará su vida para siempre.
Esta conocida obra de Robert L. Stevenson ha sido ilustrada por Etienne Friess bajo la dirección artística de Benjamin Lacombe . El joven artista ha convertido en animales humanizados a los potagonistas de una de las grandes novelas de formación juvenil, pionera de narraciones de piratas.
La isla del tesoro forma parte de la colección de Clásicos ilustrados en la que se reúnen las obras más queridas por los lectores, renovadas por la mirada personal de extraordinarios ilustradores.
Álbum y libro ilustrado
Colección Cuentos Clásicos Ilustrados
Edelvives
Idioma Castellano
Género: Narrativa
Temática: Aventura
Categoría: Álbum y libro ilustrado
Área de conocimiento: Lenguas clásicas y extranjeras
Este libro muestra cómo, en el siglo XXI, el concepto de familia no es algo cerrado.
Kai está a punto de conocer a su madrastra. ¡Las madrastras dan miedo! Pero ella no es como las madrastras malvadas de los cuentos… ella es MAMO, ¡una MAdrastra-MOlona!
Este libro nos habla de las madrastras y los padrastros de la vida real, que acompañan en silencio desde un segundo plano discreto y con un nombre feo, pero lleno del más bonito e incondicional amor. Muestra cómo el concepto de familia no es algo cerrado y aspira a que las nuevas generaciones consigan cambiar el cuento. Un libro innovador en su género, que te ayudará a explicarle cómo es la vida a tus hijos.
Un precioso libro carrusel para niños de 4 a 6 años con una sencilla interpretación del cuento clásico, adaptado a un formato muy original, con las escenas en 3 dimensiones.
Un gran alboroto de guisantes que los jugadores deberán controlar. Clasificando, contando e intercambiando, intentarán colocar las cartas en el orden correcto del 1 al 6 para lograr megaguisantes como recompensa. Gana el que resista a los ladrones de guisantes y a los guisantes de la mala suerte, y consiga acumular además el mayor número de megaguisantes.
123 cartas de guisantes (87 cartas de puntos-guisante, 21 puré de guisantes, 5 ladrones de guisantes, 5 guisantes de la mala suerte, 5 guisantes de bonificación), 12 megaguisantes (puntos de victoria), instrucciones del juego.
Idioma de las instrucciones del juego:
inglés italiano alemán español neerlandés francés
Autores:
Thade Precht
Ilustradores:
Oliver Freudenreich
Tipo de deporte:
juego de táctica juego de aprendizaje juego de acumulación
Advertencias:
Atención. No apto para niños menores de 3 años. Piezas pequeñas. Peligro de asfixia.
¡Paf! ¡Ay! El pequeño mago se frota los ojos con sorpresa. ¿Hay un muro delante de él? Los aprendices de mago exploran con curiosidad el laberinto mágico. Hoy tienen una tarea importante que cumplir: ¡buscar los símbolos mágicos! Esto resultaría muy sencillo si no fuera porque los grandes magos siempre les están gastando bromas a los niños. Los caminos se van abriendo y cerrando, como por arte de magia…
Cada jugador intenta vencer al laberinto con su peón y ser el primero en conseguir cinco símbolos mágicos.
La guía más completa de cocina, con todas las técnicas, trucos, utensilios y las recetas más emblemáticas del famoso programa de TVE MasterChef.
La Biblia de MasterChef es el libro de referencia para cualquier amante de la cocina que recoge los secretos del talent culinario más mediático de TVE.
Las mejores recetas, las técnicas imprescindibles, los utensilios necesarios, el paso a paso de las elaboraciones y todos los alimentos que debes conocer para que no se te resista ningún plato.
Desde cómo hacer un risotto hasta cómo dar el punto idóneo a la carne, desde marinar un pescado hasta elaborar las mejores trufas de chocolate, aquí encontrarás todo lo que necesitas para cocinar como el mejor chef y soñar con estrellas Michelin.
SAILOR MARS PRETTY GUARDIAN ACE FIGURA 14 CM SAILOR MOON S.H. FIGUARTS
Tamashii Nations dentro de la colección S.H. Figuarts presenta esta nueva versión la figura de Rei (Rei Hino), Sailor Mars, basada en el nuevo anime "Sailor Moon Crystal" en su versión ACE (Animated Color Edition). Se trata de una figura articulada hecha en PVC que mide unos 14 cm y que ha sido pintada con los colores más fieles a los del anime de 1990. Incluye 3x expresiones faciales, 3x manos izquierdas y 5x manos derechas intercambiables, 2x ofuda mágico y una base soporte.
COOLER FINAL FORM FIGURA 22 CM DRAGON BALL Z FIGUARTS ZERO
Tamashii Nations presenta la figura exclusiva de su web, dentro de su línea de figuras Figuarts Zero, de Cooler en su forma final, basado en la serie Dragon Ball Z. Se trata de una figura estática de 22 cm de alto y está hecha en PVC. Incluye componentes decorativos hechos en PVC transparente que enfatizan la fuerza de la figura de una forma espectacular. Incluye base diorama para su exposición.
Una expo de Esther Gili en 24 páginas para que decores tu casa de manera creativa.
Si eres un fan de los libros ilustrados sin duda, en algún momento, habrás reprimido el deseo de arrancar las páginas de tus volúmenes favoritos para colgarlas en la pared.
Si este es tu caso, ¡no sufras más! Ya está aquí la nueva colección Expo book: 20 láminas de tus artistas preferidos para enmarcar y colgar en tu casa. ¡Fácil, divertido y creativo!
Combina las láminas a tu gusto para crear una exposición original de tu artista favorito o sorprende a tus amigos con un regalo diferente.
Los quebrantasueños nº2. El origen e la Tierra Nigra
Edición cartoné
¿De dónde provienen los Quebrantasueños? ¿Quiénes son los malvados nictos y sus águilas carbón? ¿Existe un lugar oscuro más allá del mar?
Sofi Dandelión recibe una carta misteriosa en la que se solicita su presencia en una lejana y desconocida isla para llevar a cabo una inquietante misión. ¿Sobrevivirá Sofi al agujero negro que la acecha? Reencuentros inesperados, nuevos compañeros de equipo, una tortuga entrañable, un extraño poder y una organización extraordinaria, serán sus aliados.
CULTURA, BELLEZA Y SECRETOS DE LA VIDA JAPONESA Héctor García (Kirai) lleva ya más de quince años en Japón. Cuando llegó, sintió el shock cultural de enfrentarse a una sociedad tan diferente a la española. Quince años después, ya es un tokiota más. Durante este tiempo, Héctor ha escrito muchos libros explicando su experiencia japonesa y la pregunta que más le han hecho es: "¿qué es lo que te hace seguir en Japón". Pues bien, este libro es la respuesta. Héctor García (Ikigai, Un Geek en Japón) explora en La magia de Japón los aspectos clave que han ido esculpiendo la mentalidad, filosofía y formas de vida japonesa en este precioso libro ilustrado por las maravillosas ilustraciones del autor. Un recorrido imprescindible por todo lo que hace único a Japón.
La estabas esperando y ya está aquí: la nueva agenda anual de María Hesse de inspiración art déco.
Cada nueva agenda de María Hesse supera las expectativas de sus fans. La sutil evolución de su estilo artístico se plasma en esta agenda de inspiración art déco para 2021.
Preciosas ilustraciones que abren cada mes y un cuidado diseño semana a semana, que se completan con páginas de adhesivos, tacos de pósits, un bolsillo doble y unos acabados de cubierta que realzan la belleza de esta agenda.
Formato: 16,5 x 22 cm. 200 páginas. 13 meses. Tapa dura con esquinas redondeadas. Wire-O. 8 páginas de adhesivos. 1 página con tacos de post-it. Bolsillo doble. Goma de cierre.
Desde el corazón de su memoria, un hombre que arrastra tantos años de pasado como ilusiones de futuro, ilumina, a través de sus recuerdos, su historia, la de su generación y la de un país. Una historia que a veces duele, pero que siempre acompaña.
El éxito desbordante de su última novela embarca al protagonista en una gira por todo el mundo. Un viaje con dos caras, la pública, en la que el personaje se acerca a sus lectores, y la íntima, en la que aprovecha cada espacio de soledad para rebuscar su verdad. Una verdad que ve la luz después de la muerte de sus padres, su divorcio y su vida junto a una nueva mujer, una vida en la que sus hijos se convierten en la piedra angular sobre la que pivota la necesidad inaplazable de encontrar la felicidad.
A medio camino entre la confesión y la autoficción, el autor escribe una historia que toma impulso en el pasado y se lanza hacia lo aún no sucedido. Una búsqueda esperanzada de la alegría.
Creías que no te gustaba la ciencia ficción? El nuevo libro del autor que inspiró la película La llegada, escogido por The New York Times como uno de los libros del año
¿Qué pasaría si un inocente juguete dinamitara nuestra noción de libre albedrío? ¿Y si fuera posible ponerse en contacto con versiones de nosotros mismos en otras líneas temporales? Si creáramos mascotas virtuales provistas de una inteligencia artificial que les permitiera aprender como si fueran niños humanos, ¿qué clase de compromiso ético deberíamos asumir con su educación y su futuro? ¿Y qué ocurriría si pudiéramos visionar cualquier episodio de nuestra vida tal como sucedió, sin el matiz afectivo y el sesgo interpretativo de lo que llamamos «recuerdos»?
No importa cuál sea el tema que trate Ted Chiang en sus narraciones, siempre demuestra una formidable habilidad para indagar en los enigmas de la condición humana y abordar los conflictos éticos que la relación con la tecnología plantea en nuestra existencia. Lejos del enfoque distópico hoy predominante en las narraciones futuristas, las historias de Chiang muestran una perspectiva abiertamente positiva y vitalista, delineando preguntas filosóficas de un enorme calado humano.
Ted Chiang es uno de los nombres insoslayables de la ciencia ficción, género en el que desde hace años goza del más sólido prestigio, como atestigua la infinidad de premios que su obra ha recibido; reveladores, elegantes y sorprendentes, los relatos de Exhalación lo sitúan, sencillamente, entre los autores indiscutibles de la literatura estadounidense actual.
Críticas
«Los relatos de Ted Chiang son elegantes, impecables y deslumbrantes».
Colson Whitehead
«Todos sabemos que Ted Chiang es un puto genio, pero es que... es un puto genio».
Carmen Maria Machado
«Los relatos de Ted Chiang son exquisitos artefactos que emplean la ciencia ficción como medio para indagar en la condición humana. Al igual que el narrador de ?Exhalación?, el relato que da título al libro, Chiang abre la parte posterior de su cabeza y muestra su funcionamiento, misterioso y dorado, a una fascinada audiencia».
Alan Moore
«Un libro de relatos que te hace pensar, que te enfrenta a las grandes preguntas y hace que te sientas más humano. La mejor clase de ciencia ficción».
Barack Obama
«Al igual que predecesores tan variopintos como Philip K. Dick, Jorge Luis Borges, Ursula K. Le Guin, Margaret Atwood, Haruki Murakami y Kazuo Ishiguro, Chiang explora los temas típicos de la ciencia ficción del modo menos tópico imaginable».
Joyce Carol Oates, The New Yorker
«Magistral y sorprendente... Una fusión de sensibilidad y puro intelecto... Su obra, desafiante y gratificante, demuestra que existe un público amplísimo que sabe apreciar el tipo de ficción especulativa que no se limita a ofrecer explosiones cósmicas, sino que echa mano por igual de la fibra sensible y de la materia gris».
Paul Di Filippo, The Washington Post
«Leer Exhalación es como si te sentaras a cenar con un amigo que te pusiera al día de los avances científicos y te hiciera partícipe de su sabiduría sin pizca de condescendencia. Es un libro tan admirable como generoso, y uno no puede sentirse sino agradecido por haberlo leído».
Amal El-Mohtar, The New York Times Book Review
«Soy un gran admirador de Ted Chiang, autor de alguno de los más potentes relatos de ciencia ficción que haya leído jamás».
Cixin Liu
«Cuando lees por primera vez "Exhalación", lo primero que haces es... volver a leerla otra vez. Incrédulo. En fin, si solo pueden adquirir un libro de esta lista... íya saben!». Daniel Arjona, El Confidencial
«Lo más destacable es Exhalación, el segundo volumen de relatos del multipremiado y reconocido Ted Chiang, cuyas reflexiones trascienden el género de la ciencia ficción para aprehender los más sutiles misterios de la condición humana y plantear sesudos debates éticos».
Andrés Seoane, El Cultural
«Un autor de ciencia ficción que es de altísima literatura porque explora a nivel filosófico la ciencia ficción, a nivel humanístico».
¡Explora laberintos subterráneos! ¡Saquea grandes tesoros! ¡Combate contra monstruos legendarios!
La Caja de Inicio de Dungeons & Dragons® es tu pasaporte a un mundo de emocionantes historias que se desarrollarán en tu imaginación. Esta caja contiene las reglas esenciales y todo lo que necesitas para jugar con personajes heroicos, que vivirán peligrosas aventuras en un mundo de fantasía. Cuando estés listo para más, amplía tus aventuras con el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos de la quinta edición de Dungeons & Dragons.
Contenido: Un libro de aventura de 64 páginas, un reglamento de 32 páginas, cinco aventureros pregenerados, seis dados.