Iron Kingdoms: Requiem. Doncella de hierro
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Laberintos y Cámaras Secretas es una colección que cuenta con habitaciones siniestras, pasillos ocultos y construcciones fantásticas dentro del tenebroso mundo de KULT: Divinidad Perdida. Exploraremos el laberinto de las ciudades, las ruinas de las fronteras, los tenebrosos palacios del infierno, las imponentes ciudadelas de Metrópolis y los reinos numinosos de los Príncipes de los Sueños. A lo largo de más de 300 evocadoras descripciones, Laberintos y Cámaras Secretas contiene 100 mapas de dos caras con localizaciones, tales como apartamentos, hospitales, áticos, gasolineras, redes de metro, moteles y callejones, así como geometrías fantásticas que se encuentran más allá del Elíseo. También encontrarás instrucciones sobre cómo usar los Principios de los Poderes Superiores para añadirlos al alma de una localización, así como una serie de listas que te ayudarán a conformar los detalles y la atmósfera durante el juego. Laberintos y Cámaras Secretas está pensado para una audiencia adulta. Necesitarás KULT: Divinidad Perdida para usar este libro.
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11/03/2257, 0347. Informe de incidente de la comisaria Pandora Kilgore, líder de la patrulla Alfa-07, Elysium I. Operación en las Profundidades, sector Cenizario. Posible sabotaje en las instalaciones mineras Garpenberg-15. Culpable identificado y castigado. Buena actuación de los comisarios Walburg y Fortescue. El comisario Morningstar ha mostrado un comportamiento sospechoso, se recomienda investigación. La unidad entre Casas es la base sobre la que se asienta Campos Elíseos. Tradición, resolución, valor! Cuando la humanidad cayó, cuatro poderosas dinastías industriales y financieras formaron una alianza llamada Campos Elíseos, llamada así por las praderas de eterna primavera de la mitología griega. En las profundidades de la roca construyeron un enclave llamado Elysium I para resistir el largo invierno nuclear. Ahora, generaciones después, Elysium I es una jaula de oro, un puesto avanzado solitario en un mar de destrucción silenciosa. El miedo y las sospechas crecen sin control y las cuatro Casas luchan desesperadamente por controlar los escasos recursos que quedan. Como respuesta al aumento del descontento civil se ha establecido un cuerpo de judicadores para así preservar las leyes y el orden. Tu deber como judicador es investigar todos los crímenes. Pero no te olvides de que, ante todo, tu lealtad es para con tu familia. Cuando la humanidad vuelva a pisar la superficie, tu Casa será la que lidere el camino hacia un nuevo amanecer. Mutant: Elysium es la tercera gran expansión del aclamado juego de rol Mutant: Year Zero, aunque puede usarse de forma independiente. Este juego narra el origen de los humanos de los enclaves, que se consideran a sí mismos los últimos adalides de la civilización humana. Warburg, Fortescue, Morningstar y Kilgore son las cuatro Casas que luchan por la hegemonía en Elysium I, ajenas al poder creciente que amenaza con acabar para siempre con su reinado. Contenido: - Nuevas reglas para crear y jugar con humanos del enclave, incluyendo sus redes de contactos con aliados ricos y poderosos. Este libro contiene todas las reglas que necesitas para jugar. - Una detallada descripción de Elysium I, la madre de todos los enclaves de Campos Elíseos. Incluye un mapa a todo color. - Guardianes de la Caída, una campaña que incluye reglas que permiten a los jugadores controlar las cuatro Casas del enclave. Un resumen de cómo los humanos de los enclaves se pueden adaptar a la vida en la Zona y unirse a los mutantes, animales y robots de Mutant: Year Zero, Mutant: Genlab Alpha y Mutant: Mechatron.
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Vinculados por la Sangre de sus amos, los Ghouls sirven a los no-muertos y luchan sus batallas en las sombras. Empujados, seducidos o arrastrados a la noche, los Ghouls viven según los caprichos de sus amos… para bien o para mal.
Los Aparecidos son retorcidos y únicos. Tienen Poderes vampíricos y una prolongada vida, así como un tipo de Bestia propia. Creados al mezclar Ghouls con magia oscura, los Aparecidos se han convertido en algo completamente nuevo
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Tercera parte del Filandón de San Pelayo, la tragicomedia con epílogo moralizante para Aquelarre.
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Con esta última y épica aventura concluye El Filandón de San Pelayo, una tragicomedia en cuatro partes con epílogo moralizante. Entre sus páginas encontrarás también numerosas criaturas nuevas, notas sobre la interpretación de los mitos griegos durante la Edad Media y un apéndice sobre la Seu de Urgell.
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Las puertas de Arcadia están cerradas. Somos changelings, los olvidados, ni completamente hadas ni totalmente mortales.
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Una ayuda indispensable para tus partidas de Changeling: El Ensueño 20º Aniversario.
Sus características son:
Además, disfruta de la edición digital en formato PDF, diseñada para ser vista en tablets o para imprimir la página que necesitas tener en la mesa. Disfruta de este complemento de juego en tus partidas como prefier
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(Información proporcionada por la editorial)Pack de 12 dados fate / fudge en rojo, blanco y negro para jugar juegos de rol con el sistema Fate o Fudge.
Arrakis. Fuente de la Especia En los confines del vasto Imperio se encuentra el hostil mundo desértico de Arrakis, un lugar mortal donde no cae ninguna gota de lluvia y la vida en las sofocantes ciudades del polo norte está llena de privaciones. Pero Arrakis también es el planeta más importante del Universo Conocido, ya que solo allí puede encontrarse la especia melange. La especia lo es todo. Para algunos, es una forma de alargar la vida; para otros, una forma de ver el futuro. Es la clave de la riqueza y el poder en el Imperio y muchas de las Casas nobles no se detendrán ante nada para asegurarse su suministro o incluso el control de la producción. Las ciudades de Arrakeen y Carthag están llenas de agentes y espías dispuestos a todo por su facción y por mantener el poder de sus amos. ¿Será Arrakis el lugar donde los personajes jugadores demuestren el poder de su Casa? ¿O acabarán derramando su sangre sobre las implacables arenas del desierto? Esta guía de 156 páginas para Dune: Aventuras en el Imperio te transportará al mundo desértico de Arrakis. Descubre los secretos de la especia. Visita los sietch ocultos de los Fremen y aprende los misterios de su cultura. Camina sin ritmo por el desierto profundo y asómbrate ante la gloria de Shai-Hulud. Intercambia secretos con espías y agentes en el bullicioso mercado de Arrakeen o en los callejones de Carthag. Arrakis es un planeta de misterios, oportunidades y peligros. Arrakis es la tumba de quienes lo subestiman.
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Este mazo diseñado para Forbidden Lands contienen 55 cartas. Estas cartas sirven para usar las maniobras del combate avanzado, controlar la iniciativa y tener siempre a mano las monturas y los artefactos.
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Europa, siglo XVIII. La iglesia pierde su control sobre las personas que luchan contra las viejas creencias y dogmas. Los alquimistas, los ocultistas y las sociedades secretas profundizan sus conocimientos sobre misterios olvidados y la penumbra de lo antiguo. La Ilustración no es solo librarse de las viejas instituciones y estructuras, sino también descubrir lo que ha estado oculto durante siglos y milenios. Los illuminati, los francmasones, los templarios de antaño y otras sociedades secretas se reúnen para tramar un nuevo orden mundial o descubrir los misterios de las artes oscuras y la sabiduría perdida de la Antigüedad.
Los nobles y los aristócratas se extinguen y viven en la decadencia y los excesos mientras el pueblo llano sufre en la pobreza. Vivimos una era de Ilustración, pero también de ignorancia. Pocos saben que la oscuridad avanza y la existencia de vampiros y otros vástagos del diablo. Mientras las conspiraciones se desarrollan lejos de ojos curiosos, los reyes y los sacerdotes predican sobre la sumisión y la obediencia. ¿Quién va a salvar a la humanidad de este crepúsculo de los dioses, de caer en la oscuridad y ser consumidos por el mal? ¿Es cierto que se acerca el apocalipsis?
LexOccultum se desarrolla en un siglo XVIII ficticio en el que lo oculto y lo sobrenatural son reales, pero no en su pleno apogeo.
Cargad los fusiles, encended la linterna y entrad en la cripta. Bienvenidos a LexOccultum, el juego de rol galardonado en Suecia como «Juego del año» bajo su anterior nombre, Götterdämmerung. Un juego de rol de ocultismo, misterios y sociedades secretas del siglo XVIII.
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Europa, siglo XVIII. La iglesia pierde su control sobre las personas que luchan contra las viejas creencias y dogmas. Los alquimistas, los ocultistas y las sociedades secretas profundizan sus conocimientos sobre misterios olvidados y la penumbra de lo antiguo. La Ilustración no es solo librarse de las viejas instituciones y estructuras, sino también descubrir lo que ha estado oculto durante siglos y milenios. Los illuminati, los francmasones, los templarios de antaño y otras sociedades secretas se reúnen para tramar un nuevo orden mundial o descubrir los misterios de las artes oscuras y la sabiduría perdida de la Antigüedad.
Los nobles y los aristócratas se extinguen y viven en la decadencia y los excesos mientras el pueblo llano sufre en la pobreza. Vivimos una era de Ilustración, pero también de ignorancia. Pocos saben que la oscuridad avanza y la existencia de vampiros y otros vástagos del diablo. Mientras las conspiraciones se desarrollan lejos de ojos curiosos, los reyes y los sacerdotes predican sobre la sumisión y la obediencia. ¿Quién va a salvar a la humanidad de este crepúsculo de los dioses, de caer en la oscuridad y ser consumidos por el mal? ¿Es cierto que se acerca el apocalipsis?
LexOccultum se desarrolla en un siglo XVIII ficticio en el que lo oculto y lo sobrenatural son reales, pero no en su pleno apogeo.
Cargad los fusiles, encended la linterna y entrad en la cripta. Bienvenidos a LexOccultum, el juego de rol galardonado en Suecia como «Juego del año» bajo su anterior nombre, Götterdämmerung. Un juego de rol de ocultismo, misterios y sociedades secretas del siglo XVIII.
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Fuerte Espina: La Ira del Guardián es el primer libro de la Crónica del Trono de Espinas. Comienza con un capítulo que amplía la descripción de Fuerte Espina incluida en el libro básico y que pueden leer tanto los jugadores como el director de juego. El siguiente apartado es de uso exclusivo para el DJ y contiene, principalmente, secretos e información que pueden usarse para crear aventuras ambientadas en esta ciudad de la frontera de Davokar. El último apartado comprende la aventura "La ira del guardián", que os proporcionará a ti y a tus amigos horas y horas de diversión y entretenimiento en la mesa. Incluye: - "La ira del guardián", una aventura llena de acción y altamente dramática. - Una introducción completa de la historia, los establecimientos, las facciones y los conflictos de Fuerte Espina, tanto para los jugadores como para el DJ. - Alrededor de veinte tabernas, posadas, tiendas y otros locales detallados en los que los personajes jugadores pueden pasar el tiempo y gastarse los táleros entre aventuras. - Un relato revelador sobre aquello que se esconde en las sombras de Fuerte Espina, lleno de suspense y tramas argumentales que están a la espera de convertirse en aventuras. - Dos sugerentes ruinas para explorar y una guía para organizar un juego orientado a los objetivos. - Un capítulo con reglas adicionales, entre las que se incluyen nuevos rasgos, características, acciones especiales, elixires y media decena de artefactos místicos novedosos.
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Oyes un clic Trampas Traicioneras es un recurso increíble para los directores de juego que buscan sacar más provecho al crear sus mazmorras. Contiene más de 250 trampas prefabricadas de diferente nivel y letalidad para que siempre tengas a mano la trampa perfecta para desafiar a tus jugadores. También se incluye un generador de trampas con 50 activadores de trampas y 50 efectos que, al combinarse, pueden crear hasta 2 500 combinaciones diferentes. Todo esto, además de multitud de consejos y trucos para usar trampas, rompecabezas y acertijos en tus partidas de fantasía, Trampas Traicioneras es el accesorio perfecto para cualquier constructor de mazmorras.
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Anarquistas presenta la situación actual del Movimiento Anarquista para V5 y aporta la peculiar perspectiva que los Cainitas libres tienen del Mundo de Tinieblas por medio de los testimonios de diversos vampiros de todo el planeta. El volumen presenta en un formato de revista alternativa no sólo la vivencias del Anarquista medio, sino que además pone de manifiesto los acontecimientos y motivos que llevaron que los Brujah abandonaran la Camarilla o las tensiones políticas actuales dentro de los principales Clanes del movimiento y entre éstos y la Camarilla.
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Oscuros diseños, nuevos enemigos y extraños aliados te esperan en esta nueva edición del juego más emblemático de Mundo de Tinieblas. Llega Vampiro: La Mascarada 5ª Edición.
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