First contact: Xcorps. Pantalla Dj
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Chicago Dry Agents es el segundo suplemento publicado para Omertà: el poder de la mafia y continuación de la campaña iniciada en Chicago Wet City. En esta ocasión los personajes pertenecen al Departamento del Tesoro y serán los agentes que, junto al equipo de Eliot Ness, erseguirán y derribarán el imperio que Al Capone construyó en la ciudad de Chicago. Este suplemento es una campaña completa y abierta que permitirá a los jugadores decidir qué rumbo tomarán las investigaciones, qué pistas seguir o cómo organizar las vigilancias de los locales sospechosos de estar infringiendo la Ley Seca. Adéntrate en lo más profundo de la ciudad de Chicago durante sus años más oscuros.
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Chicago Wet City es el primer suplemento para el juego de rol Omertà, el poder de la mafia. En este suplemento encontrarás gran cantidad de información sobre uno de los más famosos mafiosos y su mayor némesis, hablamos como habrás podido imaginar de Al Capone y Eliot Ness.
Junto a ellos también se encuentran detalladas las biografías de otras figuras relevantes a un lado y otro de la ley, nuevas reglas, una aventura para jugar como miembros de la familia Panepinto en Creekville y el comienzo de una campaña que continuará en el siguiente suplemento en la que los personajes encarnarán a Agentes de la Prohibición.
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Las armas vomitaron metal, haciendo brotar chorros sanguinolentos y gruñidos incomprensibles. Todos se lanzaron en dirección al helicóptero. El guardia del helipuerto no tuvo tiempo de reunirse con ellos. Su ráfaga alcanzó a dos zombis, pero otros tres lo agarraron, perforando su cráneo con sus falanges inhumanas antes de saborear el contenido. Este tercer suplemento para Z-Corps cubre los acontecimientos de las semanas diez y once. Encontraréis una presentación detallada de la ciudad de Denver y sus habitantes, las facciones en conflicto (tanto hostiles como supervivientes), dos nuevos arquetipos, nuevos PNJ, nuevas clases de hostiles y una manera de que los PJ Supervivientes se conviertan en Z-Corps. Finalmente, la aventura Luz Crepuscular, para jugar como Z-Corps aunque adaptable a personajes Supervivientes, introducirá a los jugadores en la campaña a lo largo de la semana once, donde se convertirán en el corazón de la trama principal.
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“8 Semanas más tarde” es el esperadísimo primer suplemento de Z-Corps, el juego de rol de ambientación zombi que está siendo todo un éxito de ventas y críticas en el mercado español. Este primer suplemento se centra en preparar campañas de juego para esos supervivientes anónimos que se han quedado aislados en zonas de peligro, contaminadas o cuarentena.
Entre sus 112 páginas, tanto los narradores como los jugadores, encontrarán una enorme cantidad de información útil para poder dar más profundidad a sus partidas, ideas de aventuras, distintos encuentros que podrán recrear, las 6ª, 7ª y 8ª semana de infección detallada en profundidad, un nuevo tipo de hostil, nuevas clases de personaje... Un suplemento imprescindible para que las partidas adquieran una profundidad y nivel de detalle que los jugadores difícilmente olvidarán.
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INTRODUCCIÓN
No Time for Heroes es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, en el que los jugadores se meterán en la piel de uno de los cuatro "héroes" que deben avanzar, a través de diferentes escenarios de batalla, hasta la posición de un enemigo final (Señor de la Guerra) al que es prioritario derrotar. El objetivo no es sólo acabar con él, si no que debes destacar por encima de tus compañeros. Los Siete, gobernantes del Reino de Isilendor, buscan un gran héroe al que poner al frente de la defensa de la región.
Su contenido se divide en:
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A medida que se desarrolla la 13ª Edad, sus misterios (y peligros) aumentan en número.
Criaturas nunca antes soñadas emergen del submundo, descienden de los cielos sobre alas metálicas y se deslizan por las fisuras de la realidad. En el mundo se desata una magia extraña, provenga esta de la Naturaleza, de los reinos de la muerte y el caos o del poder interior del ki.
Reconcíliate con tu arma mágica, héroe. La aventura apenas acaba de empezar.
13 Caminos Verdaderos expande el juego de rol 13th Age en nuevos y excitantes sentidos. Entre sus 288 páginas encontraréis seis nuevas clases, el saber de los diablos, las llaves de Horizonte, al asesino secreto del Gran Wyrm Dorado y muchas cosas más.
Para los jugadores:
· El mago caótico, que abraza la aleatoriedad, y el monje, que encarna la disciplina.
· El druida, que domina los elementos, y el nigromante, que controla a los no-muertos.
· El comandante, que dirige a sus compañeros, y el ocultista, que pone da órdenes a la realidad.
· Herramientas multiclase que te ayudarán a crear el personaje con el que quieras jugar.
· Tesoros que reclamar y artefactos que pueden reclamarte a ti.
Para los DJs:
· Detalles totalmente nuevos para Axis, la Corte de las Estrellas, Drakkenhall, Horizonte y Santa Cora; e ideas para aventuras.
· Más maneras de utilizar a los iconos, incluyendo resultados de tiradas de relación asociados a lugares.
· Listas de 13: letales mazmorras, reinos flotantes, posadas de visita obligada y mucho más.
· Cuatro PNJs detallados con múltiples opciones para tu campaña.
· Nuevos monstruos con los que plantear desafíos a tus jugadores, incluyendo diablos, dragones metálicos, cambiaformas y extirpadores de almas.
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Las profecías fallan. Los Demonios están invadiéndolo todo, las mazmorras vivientes avanzan hacia la superficie y el protector del Imperio flaquea. Los grandes Iconos que dominan el mundo se preparan para la guerra. ¿Qué haréis los héroes? ¿Lo arriesgaréis todo para forjar una historia épica? ¿O cogeréis todo el botín posible y escaparéis ocultos entre las sombras?<br> 13th Age es un juego d20 de fantasía, batallas, tesoros, narración de historias y aventuras heroicas donde los personajes podrán cambiar, con sus acciones el curso de la historia de todo un Imperio. Dragones, no-muertos, orcos, demonios, paladines, bárbaros, magos, elfos, enanos, medianos... todos conviven en un mundo en el que cualquier aventura es posible.
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"De los cuatro Reinos de Poder de la Europa Mítica, la Magia es a la vez el más conocido y el más extraño. Aunque sea la fuente de poder de la que hacen uso los magi Herméticos, a esta potencia no le importan en absoluto los hombres. Los elementales son la esencia material de los elementos, ¿qué podrían significar las emociones para ellos? La edad de los dragones es inconmensurable, ¿por qué deberían preocuparse de los asuntos de los hombres? Los espíritus están atados a los fenómenos del mundo natural, no a las creaciones de la humanidad. Incluso los humanos transformados por la Magia persiguen sus propias y extrañas metas, alejadas por completo de los insignificantes deseos de los mortales.
Pero a pesar de esta indiferencia, las criaturas y los lugares Mágicos están inextricablemente unidos a la vida de los magi; estos, como miembros de la Orden de Hermes, no dejan de buscar nuevas fuentes de vis, familiares, lugares donde asentar sus alianzas y explorar los misterios del Reino Mágico.
Este libro te mostrará cómo crear cualquier tipo de criatura Mágica, así como personajes jugadores o antagonistas. Para ello encontrarás numerosos ejemplos: desde Bestias de Virtud que ejemplifican el mundo animal, hasta espíritus de las emociones; enormes dragones que exhalan fuego y pequeños ratones de aliento ígneo; elementales nacidos de materia nunca antes tocada por los hombres y los cuerpos animados de los muertos vivientes. Sumérgete en las páginas de este libro para descubrir los secretos de la vis, de las auras mágicas ¡e incluso del mismísimo Reino Mágico!."
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Abre esta puerta a la Europa Mítica, un mundo lleno de fantasía, magia, criaturas míticas y seres sobrenaturales que se entremezcla con la Europa medieval del año 1220. Ars Magica te dará acceso a la Orden de Hermes: una cábala de magos dedicados al estudio de su Don y la comprensión de las maravillas naturales que proliferan bajo la gris corteza de la vida mundana. La poderosa Orden de Hermes está dividida en 12 casas, estas a su vez pueden separarse según sus orígenes en 4 grupo, este suplemento profundiza en uno de estos grupos: Castas. Las Castas son la columna vertebral de la Orden de Hermes. En estas cuatro Casas Herméticas, cada magus es adiestrado por otro magus de su misma Casa, pudiendo trazar su ascendencia hasta los Fundadores. Este libro detalla las cuatro Castas, y también contiene muchas otras reglas como la investigación original, la existencia de tipos únicos de magia y nuevas Virtudes y Defectos. La Casa Bonigus desciende de los dos magi que crearon la Orden; en la actualidad sigue proveyéndola de conocimiento y liderazgo. La Casa Guernicus defiende el Código de Hermes; son los jueces e investigadores oficiales de la Orden. La Casa Mercere mantiene juntos a los magi de la Europa Mítica facilitándoles la comunicación, fomentando el comercio y ayudando de muchas otras formas a sus sodales. La Casa Tremere otorga fuerza a la Orden, ejerciendo su influencia para controlar los acontecimientos venideros y preparándose para afrontar las batallas que están por llegar. Estos linajes conforman las Castas. Sin ellos, seguramente la Orden desaparecería.
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El castillo de Varania tiene una nueva señora que ha traído el caos y el terror al valle de Galas y sus habitantes. Nunca antes una tierra había estado tan maldita y nunca antes un grupo de héroes había sido tan necesario. ¿Aceptarán los personajes el desafío? El Castillo Prohibido de La Reina de Sangre os espera.
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La Caja Negra de la Marca del Este, titulada “La Llamada de los Dioses”, es la culminación de la colección de cajasque tanto éxito han tenido. Con esta caja, una mega-campaña de 380 páginas que llevará a los personajes a vivir una aventura sin precedentes, se cierra el periodo de publicación de más cajas, aunque se seguirá publicando material de La Marca del Este en los próximos meses.
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Bienvenidos a la Marca del Este, un mundo rebosante de aventuras, personajes de leyenda, monstruos, oscuras mazmorras, inexpugnables fortalezas y magia poderosa.
Inspirada en el mejor juego de rol de fantasía jamás creado, esta caja es una poderosa herramienta que, con la ayuda de vuestra imaginación, os permitirá vivir innumerables aventuras sin moveros de casa. Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol a la vieja usanza, cuando todo era más simple y divertido. Así que ya sabes, joven aventurero, afila tu espada, apresta tu escudo y comprueba tu mochila, pues un mundo lleno de aventuras aguarda tu llegada dentro de esta caja roja... ¿a qué esperas para explorarlo?.
La caja de Aventuras en la Marca del Este viene completa con los siguientes elementos: un reglamento con casi 150 páginas (incluyendo bestiario y dos aventuras completas), una pantalla del Narrador, un juego de dados poliédricos opacos (7 unidades) y una lápiz personalizado con el logo de la Marca.
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El Manual Avanzado, se publica en formato caja (como la azul y la roja) y en su interior se puede encontrar un libro de 324 páginas con toneladas de nueva información muy util para del Narrador. Desde nuevas clases de personajes hasta reglas para gestión de feudos, un sistema de habilidades, etc. Además de este libro, se incluye un libreto en el que se facilita a los personajes una nueva e inédita versión de las fichas de personaje en formato grapado (la encuadernación) para que puedan fotocopiarlas sin necesidad de dañar el libro. Cada ficha es específica de una clase de personaje e incluye las tablas que pueda necesitar un jugador consultar sin tener que acudir al libro básico.
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Una aventura para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este, diseñada para personajes de nivel 5-8. Un gran misterio aguarda en lo más profundo de las junglas de Cirinea: la legendaria ciudad perdida de Garan. ¿Serán nuestros aventureros capaces de sobreponerse a todos los peligros que acechan en la espesura y descubrir, al fin, las míticas ruinas del desaparecido reino del héroe elfo Khaboras?
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Se trata de un suplemento de 120 páginas, tapa dura y a todo color que se adentra en los misterios más profundos de la hechicería en la Era Hiboria, ampliando enormemente las reglas de la hechicería y de todo lo mágico tanto para el director de juego como para los personajes jugadores. En estas páginas se incluyen reglas y directrices sobre el manejo de los hechiceros como personajes jugadores y no jugadores, los usos de la hechicería en las campañas, una gran cantidad de objetos mágicos, criaturas de la Oscuridad Exterior y nuevas habilidades y técnicas para reforzar el repertorio de cualquier hechicero.
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La Guía del jugador de Conan: Aventuras en una Era Inimaginable de Robert E. Howard te transporta al mundo de Conan el Bárbaro, un lugar donde asombrosos héroes luchan contra monstruos horripilantes, levantan sus espadas contra hechicerías terribles y viajan a tierras exóticas y
desconocidas.
En estas páginas encontrarás toda la información que necesitas para crear una gran cantidad de personajes, ya sean bárbaros heroicos, bribones audaces, mercenarios veteranos, sacerdotes sabios, arqueros sigilosos, nómadas robustos y muchos más.
¡Crea tu propia leyenda en esta época anterior a la historia!
■ Todo lo que necesitas para crear personajes procedentes de cualquier lugar del mundo de Conan, incluyendo sus habilidades, talentos y más. Descubre si eres el descendiente de un antiguo linaje que sobrevivió al Cataclismo.
■ Elige o tira para crear el personaje que quieres, escogiendo opciones como la tierra natal, atributos, arquetipo, casta, historia familiar, naturaleza, educación, etc.
■ Selecciona tu equipo inicial entre una gran cantidad de artículos, ya sea una resistente espada ancha, un arco bosonio, un yelmo astado y un camisote de mallas… o un círculo de poder de hechicería.
■ Todas las reglas básicas del sistema 2d20 que necesitas para jugar, incluyendo la resolución de tareas, aspectos como la Inercia y la Fortuna, luchas, combate, etc. ■ Ilustraciones de un equipo de artistas emblemáticos de Conan, como Tim Truman, Simon Bisley, Esteban Maroto, Paolo Parente, Phrolian Gardner, Mark Schultz, Tomás Giorello y otros.
■ Esta versión, que se ha desarrollado en colaboración con reconocidos expertos en Conan, es la representación más auténtica de Conan y su mundo jamás publicada en un juego.
CONTENIDO
Tiene 136 páginas a todo color y tapa dura.
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