Evania en tierras primigenias
Edición cartoné
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DESCUBRE LA NUEVA VERSION DE ALTO VOLTAJE EN LA QUE SE JUEGA CON LAS MULTIPLICACIONES, ADEMAS PODRAS COMBINARLO CON EL JUEGO ORIGINAL PARA UNA MAYOR DIVERSION Y DIFICULTAD
Rápido de jugar y competitivo
Practica el cálculo mental rápido y las matemáticas
Se pueden combinar los dos juegos para mayor diversión
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Un álbum sobre como enfrentarse a lo desconocido a través de la mirada curiosa e inocente de la infancia. Al acabar un día de escuela, dos hermanos reciben la noticia de que dos migrantes van a llegar al colegio. ¿Migrantes Como es la primera vez que oyen esa palabra, pasarán la tarde pensando en sus posibles significados: quizás sean pasteles o mascotas como los erizos de tierra o, tal vez, ¡palíndromos! ¿Y si resulta que son espíritus malignos... ¿Qué ocurrirá entonces A la mañana siguiente, tras entrar con miedo en clase, conocerán a dos compañeros venidos de muy lejos. La emoción ante el descubrimiento que supone una nueva amistad los llevará a olvidarse de los migrantes que, en realidad, ni siquiera llegan a aparecer. Las ilustraciones de Maria Girón, llenas de colorido, expresividad y dinamismo, complementan a la perfección esta propuesta que aborda de manera original el encuentro con el diferente y permite acercarse al tema con humor e inteligencia.
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Entre un tebeo de Jan y uno de Liberatore. Como una peli de quinquis dirigida por George Miller. Y con música de Slayer. Las referencias son múltiples porque Angel es un hijo de mil padres. Una fiesta en viñetas y una excusa de IRON para dibujar el espectáculo de la violencia y darse a la acción frenética. Por la cara. Por el puro placer del movimiento, la furia y la barrabasada. El resultado, que en su día fue vilipendiado por la crítica y adorado por los lectores, es todavía uno de los cómics más ruidosos que se conocen. Se recopilan aquí las dos aventuras largas del enemigo público número uno y se saltean con ilustraciones e historietas cortas que dan la biografía integral del que se considera uno de los personajes más emblemáticas de aquellos desencantados años 90. La policía le pisa los talones. También unos fanáticos ultracatólicos le van detrás. Es el hijo del comisario, va armado, es muy peligroso y acaba de arrasar con un tren de pasajeros. Angel no teme a nada y es pura nitroglicerina. Un torrente de maldad. Un psicópata imprevisible en sus arrebatos de cólera, pero también capaz de las más sofisticadas perversiones. No actúa por dinero ni le mueven las bajas pasiones. Lo de Angel es rabia sintetizada. Odio infinito. Deleite en la matanza. Ángel mata por gusto y por convicción. Lo suyo es pura supervivencia.
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Evania es un cómic del autor almeriense Víctor Cara. Los mundos de Víctor como autor son las historias de acción y fantasía épica influenciadas por videojuegos como World of Warcraft o cómics como Battle Chasers, de los que es un habitual seguidor.
Evania pretende ocupar el hueco que este tipo de historias reclama en el cómic español. Sin duda, en nuestro país existe un público fiel a este género que está hambriento de nuevas propuestas.
En el cómic se cuenta la historia de Evania, una joven aventurera que inicia su particular cruzada para devolver el equilibrio a un mundo desolado.
Nuestra protagonista sabe de la existencia de una armadura mágica, cuyas piezas están diseminadas por toda la geografía de Senax. Cada pieza otorga el poder para controlar uno de los cuatro elementos (agua, tierra, fuego y aire). Pero la armadura está formada por cinco piezas. ¿Qué poder confiere la quinta?
El destino de Evania es incierto. Puede que la lleve a salvar a la humanidad o tal vez sea ella el instrumento de la destrucción de su mundo.
En su periplo la acompañan dos camaradas: la elfa Ninf y el pequeño guerrero Tudou. Juntos se enfrentarán a todo tipo de peligros encarnados en fantásticas criaturas que habitan maravillosos y terribles paisajes de ensueño.
Todo esto se recopila en un tomo de tapa dura de unas 96 páginas a todo color en las que encontraremos la historia de Evania , además de material extra como ilustraciones, bocetos o dibujos de los personajes de Evania realizados por dibujantes amigos de la talla de: Fran Carmona (La oveja samurái), Nacho Arranz (Campeones de Albión), Santiago Girón (La oveja samurái) o Pedro Pérez (Trizia).
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Decía Aute que el tiempo te convierte en asesino del niño que fuiste alguna vez.
Tal vez sea verdad, porque entre mis compañeros de instituto puedo reconocer a tres homicidas y a varias de sus víctimas.
Apenas recuerdo cómo éramos, cómo era yo o cómo imaginaba que seríamos.
El tiempo se encargó de borrar los recuerdos y los sueños.
El tiempo: ese gran asesino.
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El viejo Shogun Sumo Isigo debe elegir a su heredero. Su hijo mayor Tekito, es orgulloso y malvado. Tedoi, su segundo descendiente, es humilde y bondadoso, pero su sueño no es reinar sinoà ser tatuador. El Shogun piensa que el pueblo nunca aceptará a un simple artesano y por ello elabora un plan magistral. Si el joven Tedoi es capaz de tatuar a los cuatro grandes maestros de Japón, adquirirá la condición de Gran Maestro Tatuador. Una dignidad más que suficiente para ser elegido sucesor al trono. Así comienza su aventura. El muchacho ha apostado su vida en el empeño sin saber que su pérfido hermano hará todo lo posible para frustrar su cometido. Seguro que te has dicho al leer todo este rollo: ôíMaldita sea! íAlguien debería ayudar al pobre muchacho!ö No te preocupes, recuerda que esta es una aventura de La Oveja Samurái.ö
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Cuando llegó, vistiendo el secular kimono raído y polvoriento, masticando maiz a dos carrillos, arrastrando su vieja katana oxidada y exhalando un atávico aroma a rebaño, todos pensamos que se trataba de otro estúpido, piojoso y harapiento paleto gandul y medio lelo. Teníamos razón, sí, pero aquella oveja era...mucho más. .
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Cuando llegó, vistiendo el secular kimono raído y polvoriento, masticando maiz a dos carrillos, arrastrando su vieja katana oxidada y exhalando un atávico aroma a rebaño, todos pensamos que se trataba de otro estúpido, piojoso y harapiento paleto gandul y medio lelo. Teníamos razón, sí, pero aquella oveja era...mucho más. .
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Gustavo es un niño con mucha imaginación, un gran corazón y muy pocas luces, que piensa que ponerse un jersey sobre los hombros le da superpoderes. Manoli, su madre, se desvive por él, pero eso no le impide estar también al tanto de todo lo que pasa a su alrededor, incluidos los asuntos de su marido Matías, un hombre de otra época, de la época de las cavernas concretamente, que se dedica a algo que nadie sabe muy bien qué es, pero que tiene toda la pinta de ser ilegal. Gustavo está enamorado en secreto de su prima Macarena, una niña vitalista, orgullosa y un poco presumida, que no lleva la cuenta de los novios que tiene. Anthony, el hermano adolescente de Macarena, no para de meterse con Gustavo y le tiene frito. Menos mal que se lleva bien con Emilio, su otro primo, un niño muy bromista que no sabe quién es su padre, pero que se parece sospechosamente al cura del barrio. Además, su vecino Santi y su gato Cervecita harán que la vida de Gustavo sea de lo más entretenida.
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¡Adrenalina y emoción a granel!
Hay una carta con un valor en la mesa con un número que puede sumar o restar en el centro. ¡Rápido! Tienes que encontrar una de tus cartas que sea el resultado de esa suma o resta. Todo depende de las cartas en tu mano ¡y de si eres más rápido que el resto de jugadores! El primer jugador que consiga descartarse gana la partida.
Si os gustan los juegos rápidos, ¡éste es vuestro juego!
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Conoce a Zoe, una bailarina que está preparando la actuación de fin de curso. Disfruta con los pasatiempos que te ofrece, las más de 400 pegatinas y la máscara y la muñeca con vestidos incluidos.
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Conoce al hada Coral y a su caballito de mar. Disfruta con los pasatiempos que te ofrece, las más de 400 pegatinas y el espejo y cofre extraíbles.
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A PARTIR DE 7 AÑOS Más que un cuento: un proyecto educativo para mejorar el mundo Todo empieza con un cuento que habla de un bosque en llamas y de un petirrojo que, gota a gota, intenta apagar, solo, el fuego. Cuando Mía y sus compañeros de clase escuchan esta historia, se dan cuenta de que ellos también pueden ser petirrojos y aportar su gota para mejorar el mundo. ô¿Y yo qué puedo hacer?ö es la pregunta que esconde la esencia de Tú también puedes, un proyecto educativo que muestra a niños y jóvenes que un mundo mejor es posible y los anima a pasar a la acción para hacerlo realidad.
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Un cuento fantástico que nos invita a viajar bajo tierra para conocer y cuidar nuestro entorno.
Felipe es un topo que aparece en el jardín de la casa de Quique y su hermano pequeño, Teo. El topo les explica que hace mucho rato que corría por los túneles y galerías que había hecho bajo tierra y que no conseguía encontrar el camino hacia su casa. Resulta que todos los agujeros tenían alguna trampa. Felipe está muy triste y Quique y Teo le quieren ayudar. Para eso tendrán que bajar bajo tierra. Junto a Felipe, los dos hermanos vivirán una aventura subterránea, descubrirán todo un mundo y cuando vuelvan a subir a la superficie serán conscientes de lo que hay bajo sus pies y lo importante que es respetarlo.
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Mucha gente piensa que no puede dibujar porque le falta talento para ello, cuando en realidad lo que sucede es que no le han enseñado a hacerlo.
En esta práctica guía se develan, paso a paso, una serie de técnicas fáciles para dibujar cualquier objeto, por personas con distinto nivel de habilidades.
Aquí aprenderá a:
-Adoptar una mentalidad básica para dibujar.
-Dibujar en perspectiva.
-Trucos y técnicas para dibujar paso a paso.
-Sombrear y crear profundidad.
-Crear texturas hermosas.
-Ejercicios para ir ganando soltura y experiencia.
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«Pienso en el pánico que me da que solo me quede este dolor. Después de todo lo que hemos sido, amor.
Solo queda este veneno.»
Este libro es un viaje de un año a través de la pérdida. El camino forzoso de la reconstrucción del hogar cuando la persona que representaba ese concepto desaparece.
El proceso de dejar ir no dura solo un año, pero hay que recomenzar por alguna parte. La travesía de nuestros amores huérfanos es, en realidad, un viaje compartido.
Volvamos a aprender a vivir en primera persona. Bienvenidas.
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El complejo palaciego de la Alhambra de Granada es uno de los espacios arquitectónicos más bellos del mundo. Palacio de los sultanes nazaríes y residencia de reyes y emperadores, la Alhambra sombra y fascina a cuantos la visitan.
Historia, arte y cultura se fusionan de tal manera en este lugar que los ojos de los visitantes se posan atónitos y embelesados en cada detalle, mientras los oídos se agudizan con el rumor del agua que fluye en fuentes y canales entre jardines primorosos y arquitecturas rutilantes.
El asombro y el ensueño de la Alhambra inspiraron al escritor norteamericano Washington Irving una colección de cuentos que ha constituido una de las principales referencias literarias de Granada. De ellos beben estos Nuevos Cuentos de la Alhambra.
Ocho escritores españoles contemporáneos (José Calvo Poyato, José Luis Corral, César Girón, Juan Gómez-Jurado, María Amor Martín, Manuel Pimentel, Santiago Posteguillo y Javier Sierra) se asoman a los espacios y palacios granadinos.
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